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Dev-Log #2 Anniversary Edition – The Simulation behind Tropicans

  • vor 6 Tagen
  • 9 Min. Lesezeit

¡Bienvenido!


Oder eher ¡Vámonos de fiesta!


Wir schlagen auf die Lama-Piñata ein (nein, nicht auf Penultimo) und erheben unser Glas Rum, denn wir feiern unser 20-jähriges Jubiläum! Und als Krönung des Ganzen feiert die Tropico-Reihe diesen Monat ihr 25-jähriges Jubiläum. (Es lebe El Presidente!)


Die Reise (und der Erfolg von El Presidente) begann 2001 mit dem allerersten Tropico-Spiel. Seit Tropico 3 im Jahr 2009 hat die Reihe bei Kalypso Media ein Zuhause gefunden. Jetzt entwickelt unser hauseigenes Kalypso Studio, das schon seit den Anfängen (2009) besteht, das nächste große Tropico-Spiel!


Das Ministerium für Verhöre und andere Erpressungsmethoden hat die Studioleiter Daniel und Kay von Gaming Minds Studios gefragt, wie sie sich fühlen:


Wenn ihr auf 25 Jahre Tropico zurückblickt, wie fühlt es sich an, Teil 7 zu entwickeln? Und welcher Aspekt der Entwicklung von Tropico 7 hat am meisten zu eurer „Zufriedenheit“ beigetragen?

„Wir entwickeln schon seit den Anfängen von Kalypso Media Strategiespiele, daher war Tropico für uns schon immer eine Reihe, die wir aus der Ferne bewundert haben. Als wir erfuhren, dass Gaming Minds Studios mit der Entwicklung von Tropico 7 betraut werden sollte, waren wir wirklich begeistert und, zugegeben, auch ein wenig eingeschüchtert. Die Arbeit an einem brandneuen Tropico-Titel ist sowohl eine Ehre als auch eine Verantwortung, die wir nicht auf die leichte Schulter nehmen.
Einer der lohnendsten Aspekte der Entwicklung war es, zu sehen, wie das Team diese Herausforderung angenommen hat. Jedes Feature löst lebhafte Diskussionen aus, von den Spielmechaniken bis hin zu kleinen Details. Es gab zahlreiche Momente, in denen aus einer kurzen Brainstorming-Runde eine Stunde voller Gelächter über immer absurder werdende Ideen für die neuesten Maßnahmen von El Presidente wurde – was zu einigen wirklich großartigen Designentscheidungen und Erlassen im Spiel, wie dem „Recht auf Eis“, führte. Diese gemeinsame Leidenschaft und Begeisterung ist es, was die Arbeit an Tropico 7 so befriedigend macht.“

Was sind eurer Meinung nach die Kernaspekte des Spiels und wie setzt ihr diese in Tropico 7 um?


„Für uns besteht Tropico seit jeher aus drei Bausteinen: Es ist ein tiefgründiges Städtebau-Spiel, eine politische Simulation voller bedeutungsvoller Entscheidungen und vor allem eine Satire, die sich selbst nie zu ernst nimmt.Diese Elemente prägen die Serie seit 25 Jahren, und mit Tropico 7 wollen wir auf diesem Fundament aufbauen und den Spielern gleichzeitig mehr Freiheit als je zuvor bieten.
Unser Ziel ist es, dass sich jede Entscheidung bedeutungsvoll anfühlt und jede Insel wirklich einzigartig ist. Ob ihr nun die perfekte Stadt plant, auf die Forderungen konkurrierender politischer Fraktionen reagiert oder kreative Wege findet, eure Bürger bei Laune zu halten – jede Entscheidung soll sichtbare Konsequenzen für die Entwicklung eurer Nation haben. Wir wollen den Spielern mehr Möglichkeiten geben, ihren Inselstaat zu gestalten, und dafür sorgen, dass sich jede Entscheidung wirkungsvoll anfühlt, während wir gleichzeitig den unverwechselbaren Tropico-Charme und -Humor bewahren.
Für uns besteht Tropico seit jeher aus drei Bausteinen: Es ist ein tiefgründiges Städtebau-Spiel, eine politische Simulation voller bedeutungsvoller Entscheidungen und vor allem eine Satire, die sich selbst nie zu ernst nimmt.
Diese Elemente prägen die Serie seit 25 Jahren, und mit Tropico 7 wollen wir auf diesem Fundament aufbauen und den Spielern gleichzeitig mehr Freiheit als je zuvor bieten. Unser Ziel ist es, dass sich jede Entscheidung bedeutungsvoll anfühlt und jede Insel wirklich einzigartig ist. Ob ihr nun die perfekte Stadt plant, auf die Forderungen konkurrierender politischer Fraktionen reagiert oder kreative Wege findet, eure Bürger bei Laune zu halten – jede Entscheidung soll sichtbare Konsequenzen für die Entwicklung eurer Nation haben. Wir wollen den Spielern mehr Möglichkeiten geben, ihren Inselstaat zu gestalten, und dafür sorgen, dass sich jede Entscheidung wirkungsvoll anfühlt, während wir gleichzeitig den unverwechselbaren Tropico-Charme und -Humor bewahren.

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Um dieses Jubiläum gebührend zu feiern (wie es sich für einen Presidente gehört), haben wir diesen Monat ZWEI Dev-Logs für euch vorbereitet – und beide konzentrieren sich auf das erwähnte Herzstück des Spiels: die Tropicaner! Schließlich sind es die Bürger, die der Spielwelt Leben einhauchen (und Stimmen für El Prez abgeben) – und was wäre ein Anführer ohne Bürger, denen er (wohlwollend) Befehle erteilen kann?


In Teil 1 geht Gaming Minds Studios näher auf die Simulation der Tropicans ein.

Penultimo begleitet euch auf dieser spannenden Reise und hat die folgende Agenda zusammengestellt (dafür hat er seine gesamte Kreativität und seine zwei Gehirnzellen aufgebraucht):












Lasst uns loslegen (auf Befehl von El Presidente)!


1) Die Philosophie hinter der Simulation


Die Simulation des Lebens jedes einzelnen Bürgers war schon immer ein wichtiger Bestandteil der Tropico-Reihe. Wo befindet sich der Bürger gerade? Was macht er? Warum tut er genau das? Und wie zufrieden ist er damit? (Wird er mich in der nächsten Wahl wählen?)


Der Supermarkt zum Beispiel ist ein wichtiger Ort für alle Bürger, denn ohne Essen sterben sie – und können dann nicht mehr für einen abstimmen! Es reicht jedoch nicht aus, wenn ein Bürger einfach nur einen Supermarkt in der Nähe hat. Als Spieler sollte man die Stadt so gestalten, dass der Bürger den Supermarkt auch tatsächlich erreichen, ihn betreten (ohne vorher stundenlang in der Schlange stehen zu müssen) und die benötigten Waren finden kann.


Aus Sicht des Spieldesigns bietet dies einen Vorteil: Ihr werdet dafür belohnt, attraktive und funktionale Städte zu bauen, genau wie jene, die in der realen Welt existieren und die Bürger glücklich machen können. Da alle Bürger simuliert werden und sich jederzeit überall auf der Welt befinden können, könnt ihr einen Bürger auswählen und dessen Zufriedenheitsgrad einsehen. So könnt ihr sehen, wie die Tropicaner leben und welche Meinungen sie haben.


Das Schöne an einer Simulation ist, dass sich alles auf irgendeine Weise analysieren lässt – und eins führt immer zum anderen!

Nehmen wir als Beispiel die Zufriedenheit: Je besser die Bedürfnisse eines Bürgers erfüllt werden und je leichter er seine Pflichten, seinen Alltag und seine Bedürfnisse bewältigen kann, desto zufriedener ist er. Diese Zufriedenheit schlägt sich natürlich in der Unterstützung für unseren geliebten El Presidente bei der nächsten Wahl nieder (SEHR wichtig).


2) Die Zufriedenheit – denn ein glücklicher Bürger ist ein glücklicher Wähler!

Was die Zufriedenheit angeht, war es uns wichtig, euch Feedback zu allen beeinflussbaren Aspekten zu geben. Wenn ein Tropicaner einen Arzt in der Nähe seines Zuhauses hat, macht ihn das glücklicher. Wenn der Müll vor seinem Haus nicht abgeholt wird, macht ihn das weniger glücklich, und so weiter. Die Zufriedenheit soll daher widerspiegeln, wie gut ein Bürger in dem von euch erbauten Tropico leben kann.


Hier ein Überblick über die Zufriedenheitswerte und wie sie für jeden einzelnen Bürger ermittelt werden: 👇


Grundzufriedenheit und dynamische Zufriedenheit:

Jeder Bürger hat 10 verschiedene Bereiche, in denen die Zufriedenheit eine Rolle spielt, von denen einige aus statischen und dynamischen Anteilen besteht. Diese Anteile gibt es bei einer Zufriedenheit immer dann, wenn bestimmte, besuchbare Gebäude für die Zufriedenheit wichtig ist.


Für die Grundzufriedenheit werden alle für die Zufriedenheit wichtigen Gebäude bewertet, in deren Umkreis ein Bürger wohnt. Ein Bürger kann also immer nur dann ein Gebäude besuchen, wenn er in dessen Wirkradius wohnt. Wohnt ein Bürger außerdem im Umkreis von 3 Kapellen und einer Kirche, so wird nur eine Kapelle und die Kirche gewertet.


Die dynamische Zufriedenheit wird immer dann ermittelt, wenn der Bürger eines dieser Gebäude besucht. Wohnt beispielsweise ein Bürger im Wirkradius eines Supermarktes, so erhöht das die Grundzufriedenheit für Nahrung und Konsumwaren. Besucht der Bürger dann diesen Supermarkt, um seinen Bedarf zu decken, so wird durch den Besuch die dynamische Zufriedenheit ermittelt.



Wichtige Zufriedenheitswerte:

Für jeden Bürger sind Nahrung, Gesundheit und Arbeit am wichtigsten. Je kleiner einer dieser drei Werte ist, desto stärker drückt dies auf die Zustimmung des Bürgers.


Nahrung

Grundzufriedenheit: Bestimmt durch die unterschiedlichen Geschäfte, in deren Umkreis die Wohnung eines Bürgers liegt.

Dynamische Zufriedenheit: Dadurch bestimmt, wie erfolgreich der Besuch eines dieser Geschäfte abgelaufen ist.


Gesundheit

Wie bei Nahrung (nur Gebäude der Gesundheitsversorgung zählen).


Arbeit

Zufriedenheit: Bestimmt durch die Qualität des Arbeitsplatzes.


Konsum

Zufriedenheit: Bestimmt durch die Geschäfte, in deren Umkreis der Bürger wohnt.


Unterhaltung

Grundzufriedenheit: Bestimmt durch die unterschiedlichen Gebäude, in deren Umkreis die Wohnung eines Bürgers liegt.

Dynamische Zufriedenheit: Bestimmt durch die Servicequalität des besuchten Gebäudes.


Wohnen

Zufriedenheit: Bestimmt durch die Wohnqualität, aber auch die Schönheit und die Verschmutzung am Ort der Wohnung. (Spoiler: Hütten haben niedrige Wohnqualität.)


Freiheit

Zufriedenheit: Bestimmt durch das Gefühl von Freiheit in der Umgebung der Wohnung und des Arbeitsplatzes bestimmt. (Militärgebäude reduzieren die Freiheit in ihrer Umgebung; Soldaten erhalten jedoch einen Bonus auf Freiheit.)


Sicherheit

Zufriedenheit: Bestimmt durch die Sicherheit in der Umgebung der Wohnung und des Arbeitsplatzes des Bürgers.


Mobilität

Zufriedenheit: Dadurch bestimmt, wie gut ein Bürger seine Wege in der Stadt zurücklegen kann. (Z. B. deuten niedrige Werte darauf hin, dass der Bürger viel zu Fuß gehen muss oder im Stau steckt – aber das würde El Prez doch sicher niemals zulassen!)


3) Ein Tag im Leben eines Tropicaners

Eigentlich ist der Begriff „Tagesablauf“ nicht ganz zutreffend: Da im Spiel pro Simulationszyklus mehrere Monate vergehen, folgen die Tropicaner keinen festen Tagesabläufen, sondern kümmern sich stattdessen regelmäßig um ihre wichtigsten Bedürfnisse. Dazu gehören Arbeit (~1/3 der Zeit), Zeit zu Hause mit der Familie und Besuche je nach ihren aktuellen Bedürfnissen wie z. B. in Supermärkten.


Der Weg, den ein Bürger zurücklegt, variiert von Fall zu Fall und hängt vom zuvor erwähnten Wirkradius der Gebäude ab. Je größer und aufwendiger ein Gebäude ist, desto größer ist sein Wirkradius.


Die Länge einer Route hängt stark von den Entfernungen zwischen den einzelnen Besuchen ab. Die Bürger nutzen hierfür alle verfügbaren Verkehrsmittel – vom Fußweg über Autos und Busse bis hin zur U-Bahn. Eine gut geplante Infrastruktur wird somit zu einem entscheidenden Faktor für den Erfolg.


Das engagierte Entwicklungsteam hat mehrere wichtige Maßnahmen umgesetzt, um die Routen der Bürger effizienter und das Stadtbild möglichst abwechslungsreich zu gestalten:

  • Bei Nahrung, Konsum, Glaube, Gesundheit und Unterhaltung geht von den Gebäuden ein Wirkradius aus. Bürger, die im Wirkradius eines Bedarfsgebäude wohnen, erhalten dadurch eine Grundzufriedenheit. Je mehr unterschiedliche Gebäude eines Typs vorhanden sind, desto größer ist diese Grundzufriedenheit.

  • Bürger besuchen Gebäude, in dessen Wirkradius sie wohnen. Damit wird verhindert, dass die Bürger zu große Entfernungen zurücklegen und zu viel Zeit für die Wege vergeuden.

  • Welche Gebäude ein Bürger besucht, ist Zufall (z. B. gibt es eine Vielzahl verfügbarer Unterhaltungsgebäude). Dadurch wird sichergestellt, dass alle Gebäude genutzt werden und nicht ein Gebäude ständig überfüllt ist, während ein anderes völlig leer steht.


Lasst uns nun eine wichtige und vollkommen autorisierte Überwachung durchführen:


Das ist Heidrun Martínez. Sie ist eine Bürgerin von Tropico. Sie ist verheiratet, hat zwei Kinder, wohnt in einem Wohnhaus und arbeitet in der Destillerie. (Wie wir all dies wissen? Staatsgeheimnis 😊)


Lasst uns ihre Route genauer untersuchen:


A) Als erstes besucht sie die Kirche in der Nähe ihrer Wohnung.


HOME) Danach geht sie zu Fuß nach Hause (und denkt dabei hoffentlich an El Presidente).


B) Zeit zum Einkaufen! Zuerst geht sie zur U-Bahn-Station 1 und fährt dann zur U-Bahn-Station 2, die sich beim Supermarkt befindet. (S1 & S2)


C) Nun wird gearbeitet (um die Wirtschaft von Tropico anzukurbeln)! Zum Glück liegt die Destillerie direkt neben dem Supermarkt. Dort bleibt sie lange und stellt Getränke her (was für eine fleißige Bürgerin).


HOME) Geschafft – Zeit, nach Hause zu gehen (und sich vom Arbeitsstress zu erholen…). Der Fußweg nach Hause ist eine tolle Möglichkeit abzuschalten!


D) Hoppla, der Stress war wohl zu viel (oder vielleicht hat sie zu viel vom Rum genascht…) – ab zum Arzt (zu Fuß natürlich)!


E) Danach geht sie zu ihrem Arbeitsplatz und wieder nach Hause.


F) Zeit für Unterhaltung! Sie geht ins Kino (der heutige empfohlene und einzige Film: „Die Erfolgsgeschichte von El Presidente“)


Anschließend geht es wieder zur Arbeit und wieder nach Hause. So gehen die Routen immer weiter. Wann sie genau welches Bedürfnis erfüllt, kann man nicht vorhersagen, auch nicht welche Gebäude sie besucht – mit Ausnahme von Wohnung und Arbeit.


Schauen wir uns mal die Zufriedenheiten an:


Heidrun ist ziemlich zufrieden, und ihre Zustimmung ist gut. Bei der nächsten Wahl wird sie auf jeden Fall für El Prez stimmen! (Sonst…?!)

Besonders auffällig ist ihre (Un-)Zufriedenheit im Bereich Glauben. Der Tooltip lautet:

Anscheinend hatte sie beim letzten Mal Probleme, in die Kirche zu gelangen. Sie war zwar dort, konnte aber offenbar keinen Platz finden. Das passt zu ihren Gedanken:

Das kann passieren, wenn zu viele Bürger gleichzeitig versuchen, ein Gebäude zu besuchen. Wir haben das Spiel absichtlich so programmiert, dass die Bürger Gebäude nach dem Zufallsprinzip auswählen, anstatt das nächstgelegene oder das mit der kürzesten Warteschlange zu wählen, damit es für euch nicht zu einfach wird. 😉


In diesem Fall bedeutet das, dass nicht genügend religiöse Gebäude in der Nähe des Wohngebiets im Zentrum gebaut wurden. Der Tooltipp sagt, die Grundzufriedenheit ist gut, doch wenn die Bürger dann versuchen, die Gebäude zu besuchen, geben sie (teilweise) auf, da die Schlange davor zu lang ist.


Bei Auswahl der Kirche sieht man zahlreiche blaue Pfeile, welche anzeigen, dass das Gebäude sehr überfüllt ist. Im Menü auf der rechten Seite sieht man außerdem, dass alle Besucherplätze belegt sind. Jeder, der die Warteschlange als zu lang empfindet, geht weg und verringert dadurch seine dynamische Zufriedenheit. Am besten wäre es, eine weitere Kirche zu bauen (eine Kathedrale kann noch nicht errichtet werden, da man sich erst mit der religiösen Fraktion sehr gut stellen muss). Keines dieser Gebäude erhöht die Grundzufriedenheit, da nur das erste Gebäude eines bestimmten Typs die Grundzufriedenheit steigert. Zusätzliche Gebäude erhöhen jedoch die Anzahl der Besucherplätze.


Wir hoffen, dass diese Reise eure Zufriedenheit gesteigert und euren Wissensdurst über Tropico 7 gestillt hat (wenn auch nur ein bisschen). Macht euch Notizen, und wenn die Zeit gekommen ist, werdet ihr wie kein anderer zuvor regieren können! (Bitte wendet das nicht im echten Leben an – Stalking ist nur in Tropico erlaubt!)


Während das Entwicklerteam weiterhin fleißig am Spiel arbeitet, teilt uns doch auf Discord, Steam oder einem unserer Social Channels mit, wie euch dieses Dev-Log gefallen hat!


Bleibt dran, Tropicaner, und vergesst nicht, Tropico 7 auf eure Wunschliste zu setzen und El Presidente eure hochgeschätzte Treue zu zeigen!


Two anime characters, one seated and one reclined.

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